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打破國產(chǎn)CG動(dòng)畫(huà)制作困境的關(guān)鍵所在

閱讀:132時(shí)間:2018-08-31作者:admin

首先破除一個(gè)迷信,牛逼的工作室流程就高級。這一點(diǎn)你可以問(wèn)問(wèn)真正在好萊塢一線(xiàn)工作室待過(guò)的人,其實(shí)是越大的工作室越保守,因為生產(chǎn)周期長(cháng),制作環(huán)節長(cháng),可能存在不止一次的返工迭代,不可能隨便魔改流程。所謂的技術(shù)先進(jìn)只是在某個(gè)特定的點(diǎn)上,比如人家有研究人員寫(xiě)FEM Deformer,寫(xiě)Fluid,你沒(méi)有,你只有Houdini。但是是不是就無(wú)法競爭呢,當然不是。就拿渲染來(lái)說(shuō),比如追光的《小門(mén)神》是Arnold渲染的,SPI的《愛(ài)麗絲漫游仙境》也是一樣的,你能說(shuō)是Arnold的問(wèn)題么?當然不是。

CG動(dòng)畫(huà)制作

比如我還可以告訴你,Weta現在都還是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。這種原始的渲染流程,如今國內任何一個(gè)工作室都能夠超過(guò),但是是不是做的就如同Weta一樣畫(huà)質(zhì)出色呢,當然答案是否定的。下面回答正題,先有雞還是先有蛋。CG來(lái)自于真實(shí)世界傳統電影拍攝的衍生,也是傳統手繪動(dòng)畫(huà)的衍生,歸根結底還是為了畫(huà)面服務(wù),而不是說(shuō),3D是一個(gè)完全獨立于傳統電影動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的新行業(yè)。所以在3D制作流程,可以粗略分為兩個(gè)部門(mén)的合作,前期部門(mén)和生產(chǎn)部門(mén)。前期部門(mén)主要是,資方+制作人,好基友,負責給錢(qián)和燒錢(qián)。制作人+導演,核心干活的人,負責項目的人。因為導演負責提交最后的作品,制作人權衡設計制作周期和開(kāi)銷(xiāo)。前期設計人員。這個(gè)一般圍繞導演來(lái)。導演有些想法什么的,還是需要主創(chuàng )人員作出基本的設計,包括腳本鏡頭原畫(huà)等等。生產(chǎn)部門(mén)就簡(jiǎn)單多了,按照工作內容主要是,建模,貼圖,綁定,動(dòng)畫(huà),渲染,后期。

CG動(dòng)畫(huà)制作

當然如今為了上下游銜接,添加了專(zhuān)門(mén)的職位比如Layout(這個(gè)比較雜,牽涉到XXX Layout,但是基本上是一個(gè)銜接是圍繞鏡頭,負責裝配場(chǎng)景,給下游的渲染提供更容易工作場(chǎng)景,所以許多時(shí)候職位是Layout TD,因為這個(gè)需要一些程序知識)和Look Development(渲染+后期,主要工作內容可以認為是渲染測試,測試鏡頭)。

具體的制作流程大同小異,往粗了說(shuō)就是個(gè)整理裝配的方式,或者更加準確的說(shuō),數據流在人類(lèi)手里的傳遞。從各個(gè)具體的物體開(kāi)始,有原畫(huà)有Concept,這個(gè)時(shí)候建模貼圖已經(jīng)開(kāi)始了。然后根據角色和動(dòng)作需求,綁定和動(dòng)畫(huà)是可以做完了。剩下的就是Layout負責裝配場(chǎng)景移動(dòng)攝像機,然后渲染部門(mén)拿到這個(gè)基本上的白場(chǎng)景開(kāi)始打燈調整材質(zhì),最后渲染后期加特效。一個(gè)鏡頭就完工了。隨著(zhù)現在外包的發(fā)展,項目的合作越來(lái)越多元化。 外包,簡(jiǎn)而言之,讓另外一個(gè)公司在另外一個(gè)環(huán)境內幫自己做事,許多東西需要滿(mǎn)足自己的要求,包括但是不限于用什么插件用什么工具完成。模型和貼圖,這個(gè)還好,因為格式都是工業(yè)標準。但是如果外包的是鏡頭,那么情況則有些復雜。比如FF14國王之劍,這個(gè)算是特別國際化的項目,SE本部發(fā)外包都是已經(jīng)基本裝配好。但是由于不同公司的工具鏈不同,其實(shí)許多外包公司,比如Digi其實(shí)是和SE合作走了一遍從前期到制作的全部流程,視覺(jué)上由SE控制質(zhì)量。上?;镁S只做渲染和幾個(gè)鏡頭,提交通過(guò)了就生意結束了。具體片子能做成什么樣子,這個(gè)就完全不是流程能夠涵蓋得了了。

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比如針對國內的受眾來(lái)說(shuō),一線(xiàn)大片素質(zhì),短時(shí)間內可以說(shuō)沒(méi)有一家可以達到。國內的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素質(zhì),尤其是前期的素質(zhì),這個(gè)一直都是短板。比如《爵跡》,基本上人物比例都不對,動(dòng)畫(huà)錯誤,做什么不像什么,也是只能說(shuō),真是絕了。后來(lái)和原力的人聊了一下,說(shuō)這個(gè)是小四設計和要求的。這個(gè)時(shí)候就只有聽(tīng)小四的,因為項目是圍繞他來(lái)做的,他喜歡什么就是什么。

國內的許多CG動(dòng)畫(huà)制作其實(shí)都是莫過(guò)于此,總是做的不及格,根本差距在于前期人力素質(zhì)。制作方面,有個(gè)巨大的短板就是綁定和動(dòng)畫(huà),這兩個(gè)可以說(shuō),目前國內鮮有素質(zhì)高的,當然這個(gè)其實(shí)也是純手藝活,和流程無(wú)關(guān),誠然工具可以提高效率,但是根本來(lái)說(shuō)不是工具的問(wèn)題。

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